Vybraný příspěvek

Rozbitý BATTLEFIELD 2042 - pořádný Angry Rant a zasloužená kritika PC verze

Obrázek
Battlefield 2042 vyšel na PC teprve 12.11.2021 a zatímco v profesionálních recenzích celkem boduje, tak od hráčů fanoušků se ozývá rozpačité bučení. Od některých hardcore fandů dokonce zaznívá velmi tvrdá kritika. Však se podívejte na stránku Metacritic , kde od veřejnosti hra dostává pořádně zabrat. Průměrné hodnocení 2.5 / 10 ke dni 17.11.2021 vypadá ve srovnání s průměrem od profesionálních novinářů (76%) jako nepovedený vtip. Pravda je však taková, že Battlefield 2042 má na PC k dokončené a plně optimalizované hře hodně daleko. AngryJoeShow to krásně vystihl v tomto jeho typicky bouřlivém videu a je potřeba mu dát za pravdu.

SPECIÁL / Left 4 Dead - Art Director - 2. část - Jak se dělá temnota

V prvním speciálu o Left 4 Dead jsem se věnoval Filmovým efektům. Tentokrát se podívíme na to, jak tento systém vytváří temnou atmosféru, která v určitých chvílích hraní L4D působí velice autenticky. Vývojáři se snažili jejich hororový titul obohatit o nové techniky využití tmy, respektive absence svtěla, ve svůj prospěch.

Podívejme se na následující screenshot z rané verze hry. Z estetického hlediska vše vypadá v pořádku. Ovšem to by se nesmělo jednat o hororovou zombie akci. Z hlediska vypravěčského, vypadají okolní budovy příliš živě, nedotčeně, svítí se v nich, jakoby byly stále obydlené. Spousta světla dává hráčům až příliš velkou orientační pomoc. Kde je sakra ta zombie apokalypsa?

Nyní se podívejme na tu samou situaci, ale s upraveným nasvětlením scény, tak, aby odpovídala krizové situaci, ve které se hráč nachází. Kromě světel je zkrácena i dohlednost, přidána mlha, mraky a déšť. Hned si je člověk v tomto prostředí méně jistý svými šancemi na přežití, co říkáte?-)


Během betatestů si vývojáři všimli, že hráči instinktivně následují zdroj světla, což atmosféře nepřidá. Zjednodušením, ztlumením či vypnutím světelených zdrojů donutili hráče soustředit se na to, co je bezprostředně před nimi a zabránili chaotickému pobíhání za světlem. Hráč tak postupně odkrývá hrůzy, které se ve městě odehráli. Opuštěné budovy napovídají, že něco není v pořádku.

Jak nasvítit hororovou scénu?

Left 4 Dead je horovou postapokalyptickou zombie akcí, odehrávající se za tmy. Na začátku vývoje se nabízela otázka: jaké světlo použít, aby neutrpěla hratelnost a vizuální stránka? Opuštěné město plné zombie vyžaduje něco jiného, zcela specifického.

Ukázkovým příkladem jsou světla u auta. Když poprvé v L4D uvidíte opuštěný automobil s rozvícenými světly, rozhodně vám to nepřidá na odvaze. Máte takový ten divný pocit, že se tady stalo něco špatného, nečekaného a proběhlo to rychle.

Udělejte z toho auta policejní a bude vám jasné, že to bylo něco mooc špatného :-).

Z estetického hlediska jsou světla u aut nízko položená, díky čemuž jsou stíny okolních objektů a postav delší a dramatičtější. Auta jsou umístěna na rozcestí a pomáhají hráčům v orientaci.

Siluety

Při práci na TF2 se tým naučil jak důležité siluety jsou. Jasné siluety postav a objektů dokáží hráčům usnadnit orientaci v prostředí a pomůže okamžitě zareagovat v rychlé akční hře. Ale zatímco TF2 má světlé a barevné podání prostředí, L4D je úplným opakem.

Kvůli tomu, že jsou prostory v L4D tmavé, byli často hráči během betatestu napadáni zcela nečekaně odnikud a to vedlo k chaotickému pobíhání kolem, střílení do prázdna a celkovému znechucení hry.


I když nečekané útoky zombie ze tmy byly velmi strašidelné, byly zároveň frustrující. Aby hráči získali ten moment na přípravu k akci: "Bacha už se blíží!", přidala se do hry namísto černého pozadí světlá mlha, která v dálce odhaluje siluety postav a objektů.


Namítnout můžeme, že tato mlha nevypadá dvakrát realisticky, ale hráčům to umožní připravit se na útok a mít přehled o situaci, což je pro hratelnost důležitější.

Hráč jako zdroj světla

Světla od automobilů jsou jedním z pomocníků, jak nasvítit scénu bez zásahu do prostředí jinými zdroji světla. Ještě lepší je ale baterka připevněná ke zbrani. Osvětluje pouze omezený prostor před vámi a vytváří zajímavé stíny blížících se zombie. Navíc při nabíjení, nebo odstrkování zombie světlo na krátkou chvíli zmizí, čímž navodí dočasný pocit bezprostředního ohrožení.

V tmavých místech vidíte často pouze a jen kužel světla z vaší baterky. Kolem naprostá tma. Nahání to hrůzu.



Tento omezený zdroj světla zároveň nutí hráče držet se pohromadě, obzvláště v tmavých pasážích, kdy každý z hráčů pokryje stranu, kam ostatní nevidí.

Vlastní stíny normálových map

Technika normálových map umožňuje vývojářům vytvořit detailní prostředí bez přidání dalších geometrie objektu.

Na následujícím obrázku je scéna se zdí, která vypadá plasticky. Ve skutečnosti se jedná o normálovou mapu na textuře, která je při bližším pohledu zcela plochá. Díky této technice nedochází ke zbytečnému zatížení výkonu a navíc to z dálky vypadá dobře.

S použitím vlastního stínování normálových map navíc dochází k dalšímu efektu, který tuto techniku vylepšuje na novou úroveň. Všimněte si, že každá cihla u zdroje světla navíc vytváří vlastní stín! Tato vylepšená technika umožňuje vytvářet detailní, věrohodné a na světelné zdroje reagující prostředí a to za cenu pouhé optimalizace kódu.

Zrcadlení povrchů (mokro)

Poslední technika, použitá k vytvoření temné atmosféry Left 4 Dead, jsou "mokré povrchy". Ve většině hororových filmech se setkáme s deštivým prostředím plným vody, kaluží a vlhkosti. Mokrý povrch (kaluže) vytváří odlesky, které scénu dramatizují a přidávají atmosféru.


Díky použití této techniky na několika zdánlivě obyčejných místech je docíleno většího detailu, plastičnosti a realističnosti. Kaluže přidávájí "prázdným" místům nový náboj a povrch je tak různorodý. Zároveň to dělá prostředí více zachmuřené, pokažené a nedokonalé. A to je v hororové hře jenom dobře.

Tak a jsme u konce tohoto speciálu věnovaném tvorbě atmosféry ve skvělé akci Left 4 Dead. Doufám, že vás tento text zaujal a zároveň ukázal, jak důmyslné, složité a propracované je pozadí tvorby takovéto hry.

zdroj: L4D blog

Komentáře

Okomentovat

Oblíbené příspěvky

HARDWARE / Jak mě převezla baterie CR 2032 na základní desce

Rozbitý BATTLEFIELD 2042 - pořádný Angry Rant a zasloužená kritika PC verze

PRVNÍ DOJMY / Battalion 1944 (Early Access) - Návrat ke kořenům FPS v moderním kabátku